GDC2013大会上,Intel也召开了一个名为“超极本:图形、功耗以及人机界面”的研讨会,这个会议是面向软件开发人员的,谈的更多的是技术问题,不过其中也有许多内容是跟定于年中发布的Haswell处理器相关的,主要涉及Haswell的DX11.1图形核心新增的一些功能指令。
来看一下日本4Gamer网站的报道。
PC依然是最好的游戏平台
在谈到具体的问题之前,作为PC市场的领导者,Intel还是要给人们灌输一个理念:PC才是最好的游戏平台。Intel高级产品规划师、PC游戏联盟的代表Matt
Ployhar表示,目前PC平台有6亿游戏玩家,而主机平台只有2亿游戏玩家,PC平台规模是主机平台的三倍还多,机会大大的。
他还强调,超极本也是一种游戏平台,包括笔记本、平板及智能手机在内的计算设备中有80%都是强调移动性的。
其实Intel为超极本也是下了赌注的,Haswell中GPU性能最强的GT3核显就只会出现在超极本和笔记本上,桌面平台都没这个机会。
Haswell核显新增两个DX专有指令支持
Intel高级工程师SteveHughe谈到了Haswell处理器的架构,主要是GPU部分的,这是Intel第三代智能处理器,其核显支持DX11.1、OpenCL
1.2、OpenGL4.0规范。此次Intel又为Haswell核显增加了两个DX11.1专属的指令扩展,一个是PixelSync(像素同步),一个是InstantAccess(直接存取)。
PixelSync主要用于烟雾、头发以及其他需要混合透明几何运算的特效,现在有了这个指令,开发者可以用OIT(OrderIndependent
Transparency,无规则透明度)来制造烟雾之类的效果了。
无发光体积烟雾效果
使用PixelSync之后的发光体积烟雾效果
根据Intel的说法,使用OIT技术之后,性能下降只有10%,使用传统方式,性能下降超过80%。
首个支持PixelSync指令的开发商是Codemaster,《GRID2》游戏中就有使用了这样的特效。
InstantAccess这个DX扩展指令的意义更重要一些,在此之前CPU访问GPU显存都是需要通过PCI-E通道和DX
API的,有了这个指令,CPU和GPU可以直接访问同样的物理内存空间,这就有点像UMA统一寻址的设计了,跟AMD所提的HSA异构计算有异曲同工之妙。
《全战:罗马2》的开发商CreativeAssembly也在《罗马2》游戏中使用了这一技术。
Intel的AdaptiveTransparency(自适应透明度)技术
Intel还宣布了一项新的自适应透明度(简称AT)技术,它是一种实时OIT技术,不过Intel宣称AT技术的速度快了5-40倍,前面提到的PixelSync技术其实跟它很有关系。
更多说明及源码下载可以参考官网。
如何为Haswell核显优化
再往下谈的还有如何为Haswell核显优化的问题了,在这里Intel首先提示开发者要注意带宽问题,因为CPU和GPU是共享的。另外,Intel强烈建议不要使用MSAA这种硬件AA,FXAA这种后期处理AA更合适一些。
针对功耗优化的建议有,不需要的时间就关闭那些单元,比如无线之类的。没什么特别需要的时候不要让游戏跑到太高帧数,30fps足够了,还要避免“繁忙等待”一类的死循环,记住TDP也是CPU和GPU共享的。
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