优化与作弊的徘徊,DX11豪作《战地3》画质浅析

优化与作弊的徘徊,DX11豪作《战地3》画质浅析

虽然DX11与Win7系统同步推出,但是DX11游戏的发展却远远落后于Win7系统的普及速度。时至今日,真正意义上的原生DX11游戏一个也没有,大多数游戏厂商要么停留在DX9级别,即便支持DX11也不那么彻底,至少也会保留DX9模式(DX10倒是很悲剧),于是我们就用着先进的DX11显卡玩着六七年前DX9级别的游戏。

优化与作弊的徘徊,DX11豪作《战地3》画质浅析

优化与作弊的徘徊,DX11豪作《战地3》画质浅析为了实现电影级画质效果,《战地3》大量使用了DX11中的3D技术

《战地3》开始对这一现象说不,DICE工作室为了实现更高级的画质效果,果断在《战地3》的寒霜2引擎(FrostBite2)中放弃了DX9支持,全部使用DX10/11技术,特别是DX11中的ComputeShader(计算渲染器)技术,《战地3》的DeferredShading(延迟渲染)、全动态光照(FullyDynamicLighting)、地形渲染(TerrainRending)等都与之息息相关,此外Mutil-CoreOptimization(多核优化)、HBAO(水平环境光遮蔽)等技术也提高了游戏的画质表现。

贴图延迟渲染

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优化与作弊的徘徊,DX11豪作《战地3》画质浅析贴图延迟渲染是《战地3》的核心图形技术

贴图延迟渲染将游戏画面分成瓷砖那样的小方格,可根据显示需要决定哪些贴图需要渲染,这样可以减少不必要的数据量,并可以自定义渲染。

计算着色器光照

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优化与作弊的徘徊,DX11豪作《战地3》画质浅析计算着色器可以模拟出1000个光源的光照效果

《战地3》的光影效果很赞,很真实的感觉,这就要归功于寒霜2引擎的计算着色器光照技术了,游戏里的点光源、锥形光源以及面光源都可以通过DX11的ConputeShader5.0来完成,而且不会产生阴影,上图展示的效果就是模拟1000个光源的光照效果。

支持多种抗锯齿

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优化与作弊的徘徊,DX11豪作《战地3》画质浅析抗锯齿运算中也少不了计算着色器的参与

抗锯齿性能也是游戏中不可或缺的因素,在《战地3》中计算着色器也参与了MSAA抗锯齿的光线渲染,首先会预估需要光线渲染的每个像素,进而决定需要渲染的的像素值并将其添加到共享内存中的原子操作列表中,运算完成后再同步所有像素。

《战地3》默认提供的依然是传统的MSAA,但是游戏本身还支持其他抗锯齿运算,比如FXAA(FastApproximateAnti-Aliasing)和SRAA(Sub-PixelReconstructionAntialiasing),它们都属于后期处理AA,与MSAA这样的硬件AA有所不同,其中FXAA日渐兴盛,在画质相近的情况下性能损失大大低于MSAA,而SRAA则是NVIDIA提出的,目前应用还不够广泛。

优化与作弊的徘徊,DX11豪作《战地3》画质浅析

优化与作弊的徘徊,DX11豪作《战地3》画质浅析《战地3》还支持立体3D显示,包括NVIDIA的3DVision和AMD的HD3D

《战地3》采用的3D技术有很多,这里就不再一一介绍了。从DICE之前的宣传来看,与其他DX11游戏不同的是,寒霜2引擎非常倚重ComputeShader计算着色器技术,贴图以及光线渲染都以其为基础,而对NVIDIA和AMD互相攻讦的曲面细分(Tessellation)技术则是一笔带过(EA官方并没有谈及战地系列支持曲面细分,但有人也说有小部分曲面细分技术,到底支不支持还没有准确定论,这里当作不支持吧)。

有了这些3D技术的加持后,《战地3》的画质到底处于什么水平呢?

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